Mort & Phil: amigowy hołd dla Ibáñeza z ekranami HAM i przebraniami Mortadela
Zespół Amiga Factory zrobił grę, jakiej hiszpański komiks się nie spodziewał — taktyczną przygodówkę o Mortadelu i Filemonie, z grafiką retuszowaną ręcznie z oryginalnych kadrów.
Francisco Ibáñez odszedł, a Hiszpania straciła swojego Janusza Christę. Mortadelo y Filemón — duet, który dla tamtejszych czytelników komiksu jest tym, czym u nas Kajko i Kokosz — to jego dzieło życia. I właśnie temu zmarłemu twórcy ekipa Amiga Factory postawiła pomnik, jakiego chyba nikt się nie spodziewał: taktyczną przygodówkę na Amigę, która zajęła trzecie miejsce na party Posadas 2026.
Sam wybór gatunku jest odważny, żeby nie powiedzieć przewrotny. Bo z komiksu o dwóch nieudolnych tajniakach można było zrobić prostą platformówkę albo zręcznościówkę i nikt by się nie czepiał. A Amiga Factory poszło w taktykę i śledztwo — coś, co wymaga od gracza główkowania, a od maszyny sporo więcej niż przewijanie tła.
Technicznie gra nie bierze jeńców. Wymaga AGA, bo korzysta z ekranów HAM i parallaxu — czyli sięga po tryby, których połowa amigowych produkcji unika jak ognia, bo są upierdliwe w obsłudze. Efekt jest jednak taki, że gra wygląda jak żywy komiks, a nie jak jego blada, ośmiokolorowa parodia.
Najciekawsza jest droga, jaką przeszła grafika. Twórcy wzięli oryginalne kadry komiksów i konwertowali je w Personal Paint do 32 kolorów, a potem poprawiali piksel po pikselu. Ręcznie. Kto kiedykolwiek siedział nad obrazkiem w PPaincie, dłubiąc pojedyncze punkty o północy, ten wie, ile to roboty i ile przy tym cierpliwości trzeba wypalić. To nie jest automatyczna konwersja — to retusz z miłości.
Mechanika stoi na przełączaniu postaci, i tu twórcy złapali sedno oryginału. Filemón prowadzi śledztwo, główkuje, składa tropy. Mortadelo robi to, co umie najlepiej na świecie — zmienia przebrania. Kto zna komiks, ten się uśmiechnie, bo cała soczystość tego duetu siedzi właśnie w tym podziale ról.
Sprite'y i poziomy zaadaptowano z gry mobilnej z 2006 roku, więc część fundamentów była gotowa — ale reszta to nowa robota pod klasyka. Twórcy zapowiadają otwarcie całego kodu i materiałów, co jest gestem, przy którym zawsze biję brawo. Do tego wspominają o możliwym porcie na OCS/ECS, jeśli tylko znajdzie się zainteresowanie. Piłka po stronie sceny.
Powiem szczerze — u nas Mortadelo nigdy nie był tym, czym Kajko i Kokosz, więc cały kontekst kulturowy trochę mi umyka i nie będę udawał, że czuję ten sentyment tak jak Hiszpan spod Madrytu. Znam ten komiks z drugiej ręki, nie z dzieciństwa. To robi różnicę.
Ale forma robi wrażenie kompletnie niezależnie od tego, czy dorastało się na tych postaciach. HAM w grze logicznej to wybór na wskroś odważny, a decyzja o otwarciu kodu zasługuje na osobny ukłon. I mam skrytą, egoistyczną myśl: chętnie zobaczyłbym w tym silniku... no właśnie, naszego Kajka i Kokosza. Baza jest, kod ma być otwarty, sentyment mamy gotowy od dekad. Ktoś z polskiej sceny podejmie rękawicę? Bo ja bym w to zagrał od ręki.