Gloom Reforged: kultowy FPS przepisany w asemblerze pod AGA i PiStorma
Andiweli robi Gloomowi to, co społeczność od lat robi Doomowi na PC — remake, po którym oryginał wygląda jak szkic.
Rok 1995. Doom rozjeżdża pecety, a my na Amidze patrzymy na to z mieszaniną zazdrości i wyparcia. I wtedy przychodzi Gloom — nasza odpowiedź na id Software. Odpowiedź, powiedzmy sobie szczerze, udzielona półgębkiem: szybka, owszem, ale rozmyta, ciasna i jakby trochę zawstydzona tym, że w ogóle musi konkurować. Grało się w to z lojalności do platformy bardziej niż z czystej frajdy.
Trzydzieści lat później Andiweli robi Gloomowi dokładnie to, co pecetowa społeczność od dekad robi Doomowi — bierze go na warsztat i przepisuje tak, żeby oryginał wyglądał przy nim jak szkic ołówkiem. Gloom Reforged to silnik napisany od nowa w asemblerze, celujący wyłącznie w AGA, czyli A1200 i A4000. Rozwijany jest na PiStormie32, co dużo mówi o tym, ile mocy autor pod maską zakłada.
Nowy renderer to jest miejsce, gdzie dzieje się magia. Doszedł dithering Bayera, który wygładza przejścia kolorów tam, gdzie kiedyś była gruba, brudna posteryzacja. Mgła wygląda lepiej. Są opcjonalne cienie i odbicia podłogi — rzeczy, o których oryginalny Gloom nie śmiał nawet marzyć. Do tego pełna obsługa myszy i klawiatury, czyli sterowanie jak u ludzi, a nie męczarnia na samych kursorach.
Sprytne jest to, że silnik łyka dane z czterech gier naraz. Gloom, Gloom Deluxe, Gloom 3 i Zombie Massacre — wszystko wchodzi. Czyli to nie jest remake jednej produkcji, tylko nowy silnik pod całą rodzinę, co dla posiadaczy oryginałów oznacza, że stare pliki nagle dostają drugie życie w znacznie ładniejszej oprawie.
Trzeba jednak trzymać nerwy na wodzy, bo projekt jest w becie. Kod źródłowy wisi na GitHubie — otwarty, do grzebania — a dyskusja toczy się na EAB, gdzie zresztą dzieje się dziś połowa tego, co ważne w amigowym programowaniu. W planach autor ma jeszcze paski zdrowia i broni, muzzle flashe przy strzale, dynamiczne oświetlenie oraz wsparcie kart graficznych P96. Lista ambitna, ale tempo, jakie Andiweli trzyma, każe traktować ją poważnie.
Bo to nie jest kolejne „a zrobię sobie remake” porzucone po dwóch weekendach. To kawał przemyślanej roboty w asemblerze, na konkretny sprzęt, z konkretnym pomysłem na to, jak Gloom powinien był wyglądać od początku.
Gloom był w 1995 naszą dumą i naszym kompleksem naraz — chcieliśmy wierzyć, że to nasz Doom, choć w głębi duszy wiedzieliśmy, jak jest. Reforged na PiStormie wygląda tak, jak Gloom wyglądał w naszej pamięci, a nie na prawdziwym ekranie kineskopowym z 1995 roku. I to jest sedno sprawy.
To najlepszy rodzaj remake'u, jaki znam — taki, który naprawia wspomnienie, zamiast je podmieniać na obcy produkt z tym samym tytułem. Nie wywraca Glooma do góry nogami, tylko doprowadza go tam, gdzie zawsze miał dojść. Macie gdzieś w szufladzie A1200 albo PiStorma? To jest ten moment, żeby sprawdzić, czy pamięć was nie oszukiwała. Mnie oszukiwała, i nie mam o to żalu.