<< wróć do listy
NISZA DF0:pauldron-redpill-b
Gry22.03.2026news niszowy

Pauldron: pionowy blaster na AGA prosto z RedPilla. I to bez linijki asemblera

Trzej sceniowcy wzięli silnik RedPill, dołożyli 64 kolory, przezroczystości i dziewięć typów wrogów — i zrobili strzelankę, która ruszyła na game jamie. Wczesny build już jest do złapania.

Bo RedPill, czyli Amiga Game Creator, obiecywał rzecz, w którą długo nie chciałem wierzyć. Zrób grę na Amigę bez pisania kodu. Bez asemblera, bez ślęczenia nad rejestrami, klikając logikę i sceny jak w edytorze. Brzmiało to jak marketing, dopóki nie zaczęły z tego wychodzić realne tytuły. „Pauldron” jest kolejnym dowodem, że to jednak działa.

„Pauldron” to pionowa strzelanka — blaster starej szkoły, w którym lecisz w górę ekranu i tłuczesz wszystko, co sunie na ciebie w dół. Za grą stoi trójka autorów: Zener, Sandman i Fireb0y. Całość powstała w silniku RedPill, więc mówimy o produkcji zbudowanej narzędziem, a nie klepanej od zera w kodzie.

Na razie gra celuje w Amigę AGA. Autorzy nie zamykają jednak drzwi przed słabszym żelazem — w przyszłości możliwa jest wersja nie-AGA. Na dziś to jednak tytuł pod A1200 i pokrewne, korzystający z tego, co lepszy chipset ma do zaoferowania po stronie kolorów i efektów.

A po stronie grafiki jest się czym pochwalić. Oprawa działa w trybie AGA na 64 kolorach, przy 144 użytych łącznie w całej grze. Do tego dochodzą efekty przezroczystości — element, który na Amidze zawsze robił różnicę między „ładnie” a „jak oni to zrobili”. Na screenach widać, że twórcy nie oszczędzali na oku.

Reszta liczb też układa się przyzwoicie jak na produkcję z game jamu. W grze siedzą cztery utwory muzyczne. Etapów jest trzy. Typów wrogów naliczymy dziewięć. Power-upów jest jedenaście — czyli jest czym się bawić i co zbierać między jedną falą przeciwników a drugą. Jak na blaster z edytora, zawartość gęsta.

Rzecz ma też ładną metrykę. Prace ruszyły na AmiGameJam 2025, w październiku zeszłego roku. Czyli gra urodziła się na konkursie, w rygorze czasu, i mimo to dopięła się do grywalnego stanu. Wczesny build jest już do złapania na itch.io, więc nie trzeba nikomu wierzyć na słowo — można pobrać i sprawdzić samemu.

I tu mam swoje zdanie, może przekorne. Bo długo patrzyłem na narzędzia w stylu RedPilla z góry, jak na protezę dla tych, którym nie chce się nauczyć kodu. A potem takie „Pauldron” pokazuje, że liczy się gra na ekranie, nie to, czy powstała w asemblerze, czy w edytorze. Efekt broni się sam. Snobizm mogę schować do szuflady.

◆ ◆ ◆
Moje trzy grosze

RedPill robi dla amigowego gamedevu coś, czego przez lata brakowało — obniża próg wejścia. Bo nie każdy, kto ma pomysł na strzelankę, ma jednocześnie głowę do asemblera 68k. Dzięki takim silnikom gry robią ludzie, którzy inaczej zostaliby przy pomyśle w głowie i niczym więcej. Za to jedno doceniam całą tę zabawę, nawet jeśli sam wolę, gdy pod spodem chrupie ręcznie pisany kod.

„Pauldron” oceniam na razie z ostrożnym optymizmem, bo wczesny build to wczesny build. Trzy etapy i dziewięć typów wrogów to solidny start, ale wciąż start. Zobaczę, dokąd Zener, Sandman i Fireb0y to doprowadzą, zanim wystawię ocenę na poważnie. Fundament jednak jest, a 64 kolory z przezroczystościami cieszą oko już teraz.

Ściągnęliście już coś zrobionego w RedPillu, czy dalej traktujecie te narzędzia z rezerwą, jak ja jeszcze do niedawna? Sam wciąż jestem ciekaw, czy pionowy blaster z edytora broni się przy klasykach gatunku — i właśnie dlatego wczesny build z itch.io wart jest złapania. Bo mnie ta zabawa zaczyna przekonywać i szczerze mnie to zaskakuje.

#Pauldron#RedPill#AGA#shmup#AmiGameJam