<< wróć do listy
DF0:another-world-flas
Gry21.07.2026

Flashback to nie Another World 2. Prostowała to już prasa w 1993

Amiga Computing musiała to wykładać czytelnikom czarno na białym w lipcu 1993. Pół roku wcześniej Amiga Joker popełnił dokładnie ten błąd, a CU Amiga dorzucił własny. Pogrzebałem w skanach prasy z epoki i wyszło, że ten mit jest starszy od internetu.

Jest taki eksperyment, polecam każdemu. Wejdź na dowolne forum retro, napisz z rozbrajającą pewnością siebie, że Flashback to druga część Another World, i zacznij liczyć do dziesięciu. Nie zdążysz. Ktoś ci już odpisuje.

Przez lata byłem przekonany, że to wina internetu — że mit urodził się gdzieś w komentarzach na YouTubie, między jednym „kto ogląda w 2019” a drugim. Otóż nie. Wlazłem w skany prasy amigowej z lat 1992–93 i okazało się, że nieporozumienie jest starsze od pierwszej przeglądarki. I że próbowano je zabić, kiedy obie gry były jeszcze na sklepowych półkach.

Dowód numer jeden: Amiga Computing numer 62, lipiec 1993, strony 114–115. Darren Evans recenzuje Flashbacka, daje mu 94% i nagrodę Gamer Gold, ale w środku tekstu robi coś, czego recenzent zwykle nie musi — prostuje. Pisze wprost: „W istocie panuje powszechne nieporozumienie, jakoby Flashback był sequelem Another World. Tak nie jest, co dodatkowo potwierdza fakt, że w przygotowaniu są kontynuacje obu tytułów naraz”.

Zatrzymajmy się przy tym na chwilę. Facet musiał tłumaczyć to czytelnikom siedem miesięcy po premierze gry, w recenzji, w środku akapitu o animacji. To znaczy, że w 1993 pytanie padało na tyle często, żeby zasłużyć na sprostowanie w druku. A jego argument był w dodatku prorocki: Another World faktycznie dostał swoją kontynuację (Heart of the Alien, 1994), a Flashback swoją (Fade to Black, 1995). Dwa osobne sequele, dwie osobne linie. Miał rację co do joty.

Dowód numer dwa jest zabawniejszy, bo pokazuje, skąd czytelnicy brali ten pomysł. Sześć miesięcy wcześniej, w styczniu 1993, niemiecki Amiga Joker wystawił Flashbackowi 86% piórem Maksa Magenauera i napisał to zdanie: „Der Vorgänger «Another World» brachte es auf Anhieb zum Klassiker, wenn auch zu einem umstrittenen. Sein Nachfolger hat aber das Zeug, selbst die schärfsten Kritiker des ersten Teils zu überzeugen!”. Po polsku: poprzednik Another World od razu stał się klasykiem, choć kontrowersyjnym, a jego następca ma to coś, żeby przekonać nawet najostrzejszych krytyków pierwszej części.

Poprzednik. Następca. Pierwsza część. Trzy słowa w jednym zdaniu, wszystkie trzy nieprawdziwe — w piśmie branżowym, w recenzji okładkowej gry. Nie w komentarzu anonima, nie na aukcji, tylko w prasie, którą ludzie kupowali w kiosku i traktowali jak wyrocznię.

Dowód numer trzy dorzuca własny wariant błędu. CU Amiga z maja 1993, Tony Dillon, 87%, otwiera zdaniem: „Flashback to arcade adventure od ekipy, która dała wam Another World”. Brzmi niewinnie i jest kompletnie nieprawdziwe. Another World nie zrobiła żadna „ekipa” — zrobił go jeden człowiek przez dwa lata, o czym ten sam CU Amiga pisał rok wcześniej, we własnej recenzji: „Another World powstawał dwa lata i początkowo był tworzony wyłącznie z myślą o Amidze”. Rocznik do rocznika i już się nie zgadza.

Nawet Amiga Power (numer 25, maj 1993, Mark Winstanley, 92%) buduje narrację ciągłości, choć akurat formalnie się nie myli: „Ostatnim dużym produktem, jaki trafił na półki od Delphine Software, było Another World... Czy Delphine zrozumiało swoje błędy i naprawiło je najnowszą produkcją? Na to wygląda”. Jedno studio, dwie gry, jedna linia rozwoju. Czytelnik składa sobie z tego sequel w pięć sekund i trudno mieć do niego pretensje.

Więc jak jest naprawdę? Another World ukazał się w listopadzie 1991, na Amidze i Atari ST. Zaprojektował go, zaprogramował, narysował i zanimował Éric Chahi. Sam. Mając na starcie prac dwadzieścia jeden lat. Jedyny człowiek w napisach obok niego to Jean-François Freitas od muzyki. Wydawcą było paryskie Delphine Software International, założone w 1988 roku.

Flashback wyszedł rok później, pod koniec 1992, także najpierw na Amidze. Wydawca: U.S. Gold. Producent: to samo Delphine. Reżyser, scenarzysta, projektant i po części programista: Paul Cuisset. Chahiego nie ma tam nigdzie — ani linijki kodu, ani jednej klatki, ani nawet konsultacji przy kawie.

Skojarzenie miało jednak solidny fundament, bo panowie naprawdę się znali. Przy Les Voyageurs du Temps, znanym u nas jako Future Wars, Cuisset był autorem, a Chahi grafikiem — i prasa o tym wiedziała. Amiga Joker w lutym 1992, recenzując jeszcze Another World, przedstawiał Chahiego dokładnie tak: „Eric Chahi, ehemals Co-Designer von «Future Wars»”. Były współprojektant Future Wars. Sam Cuisset wspominał zresztą po latach w rozmowie z Nintendo Life: „Kiedy Éric pokazał nam Another World, zwaliło nas to z nóg... było po prostu tak piękne i tak dobre, że nie dało się tego przepuścić”.

Tylko że pod maską to nie są kuzyni. To nawet nie ten sam gatunek zwierzęcia.

Chahi napisał własny silnik, który w gruncie rzeczy jest maszyną wirtualną wykonującą bytecode: 256 zmiennych, 64 wątki, 29 rozkazów, cztery bufory ramki. Amigowa implementacja to jakieś sześć tysięcy linii asemblera 68000, a plik wykonywalny wersji DOS-owej ważył dwadzieścia kilobajtów. Dwadzieścia. Dziś tyle potrafi ważyć ikonka na pulpicie. Cała gra to nie grafika w klasycznym sensie, tylko lista poligonów, którą interpreter rysuje w locie — stąd 320×200 i szesnaście kolorów, mimo że pięćsetka dawała trzydzieści dwa. Chahi celował równolegle w Atari ST i nie zamierzał robić tej samej roboty dwa razy.

Na Amidze harował blitter: bufor pomocniczy wyzerowany, krawędzie poligonu kreślone w trybie linii, wnętrze zalane w trybie area-fill, potem cztery przerzuty na bitplany. Do pięćdziesięciu poligonów przy dwudziestu klatkach na sekundę, a najbardziej wypasione tła — po dziewięćset osiemdziesiąt jeden poligonów — leżały w cache’u i wjeżdżały blitterem raz na scenę, w jakieś osiem milisekund. Pomysł wziął się z sierpnia 1989 i z Dragon’s Lair na Amidze: Chahi popatrzył na płaskie plamy koloru i uznał, że wystarczą obrysy wektorowe za ułamek miejsca. Rutynę napisał na Atari ST, przeniósł, odpalił, zobaczył dwadzieścia klatek i wiedział. Animacje rotoskopował z siebie — biegał, skakał i padał przed kamerą, po czym wpuszczał to do Amigi genlockiem. Jeśli kiedyś zastanawialiście się, czemu Lester przewraca się tak boleśnie po ludzku, to dlatego, że przewracał się Éric.

Flashback poszedł drogą dokładnie odwrotną. Zero poligonów — rotoskopowane sprite’y klatka po klatce, ręcznie malowane bitmapowe tła, animacja w dwudziestu czterech klatkach na sekundę. Efekt uboczny jest przewidywalny: cztery dyskietki na Amidze i ponad trzy megabajty danych przy pełnej instalacji. I perełka, o której warto wiedzieć przed kolejnym podejściem — wersja dyskietkowa domyślnie wyłączała przerywniki filmowe, a żeby je obejrzeć, trzeba było wcisnąć CTRL+C. Skąd miałeś to wiedzieć, skoro instrukcja przepadła w trzecim tygodniu posiadania gry? No właśnie.

Do tego rzecz, która rozbraja całą narrację o „amigowym klasyku”: Flashback od początku był robiony pod Mega Drive’a. „Mega Drive był celem” — mówił Cuisset wprost. Konsola okazała się cholernie techniczna i kompletnie poza ich ówczesnym doświadczeniem, więc zanim ruszyła właściwa produkcja, minął rok. Kartridż był tak ciasny, że zabrakło miejsca na zapis stanu gry, więc upchnęli go w pamięci układu dźwiękowego. Ktokolwiek to wymyślił, zasłużył na osobny pomnik. Wycinali za to wszystko dookoła, byle nie ruszyć jednego: „Nie mogliśmy pójść na kompromis z animacją Conrada i liczbą klatek, których wymagała”.

Ciekawostka z tych samych archiwów: prasa niemal jednogłośnie uznała Flashbacka za lepszą grę. Amiga Format dała Another World 82%, a Flashbackowi 93% — Maff Evans tłumaczył to bez ogródek: „Another World wyglądało cudownie, brzmiało znakomicie i miało mnóstwo klimatu, ale brakowało mu wyzwania”. Amiga Joker: 81% kontra 86%. Amiga Computing: 90% kontra 94%. Jedynym pismem, które postawiło wyżej Chahiego, był CU Amiga — 91% dla Another World, 87% dla Flashbacka. Reszta stawki, od ZERO przez Amiga Power po The One, trzymała obie gry w widełkach 81–94%, co jak na tamte czasy oznacza dwa pewne hity.

Historia i tak rozdzieliła je inaczej. Another World sprzedał się w latach dziewięćdziesiątych w około milionie egzemplarzy, a w 2012 trafił do kolekcji MoMA jako jeden z czternastu tytułów otwierających zbiór; do jego wpływu przyznawali się Fumito Ueda przy Ico i Hideo Kojima przy Metal Gear Solid. Flashback rozszedł się w mniej więcej siedmiuset pięćdziesięciu tysiącach sztuk do 1995 i wylądował w Księdze Guinnessa jako najlepiej sprzedająca się francuska gra w historii. Jedna poszła do muzeum sztuki nowoczesnej, druga do księgi rekordów.

Kontynuacje, te prawdziwe, potoczyły się osobno. Heart of the Alien — lipiec 1994, Sega CD, wyłącznie Ameryka Północna, produkcja Interplay, wydanie Virgin. Chahi dorzucił koncept: obie gry miały dziać się równolegle, każda oczami innego bohatera. Gotowy produkt skwitował bez znieczulenia: „Koncepcja była dobra, ale niestety ani animacje, ani sama gra nie stanęły na wysokości zadania. To była klapa”. Flashback dostał w 1995 Fade to Black w pełnym 3D, a w listopadzie 2023 — Flashback 2 od Microids, znów z Cuissetem przy sterach. Metacritic: trzydzieści siedem na sto na PS5, trzydzieści na sto na pecetach. Nie literówka.

I to jest właściwy morał tej historii. Nieporozumienie nie wzięło się z lenistwa dzisiejszych internautów — wzięło się z prasy, która sama miała problem z rozróżnieniem, i przeżyło wszystkie tytuły, które próbowały je sprostować. Amiga Computing, The One, CU Amiga, Amiga Power, Amiga Joker: żadnego z nich już nie ma. Mit ma się świetnie.

◆ ◆ ◆
Moje trzy grosze

Grałem w obie na sześćsetce i z Flashbacka pamiętam głównie przekładanie dyskietek. Cztery sztuki, dyskietkownica mieląca w kółko, ja z tą pierwszą planszą w dżungli — do dziś nie mam pewności, ile z tego czasu faktycznie grałem, a ile czekałem. O CTRL+C dowiedziałem się grubo za późno i przez lata żyłem w przekonaniu, że fabuła Flashbacka jest szczątkowa. Nie była. Ja jej po prostu nie oglądałem, jak idiota.

Najbardziej rozbroił mnie w tym wszystkim Darren Evans z Amiga Computing. Chłop w lipcu 1993 siada do recenzji, ma do napisania standardowe „ładne, grywalne, kupujcie”, a zamiast tego bierze się za prostowanie mitu, o którym pewnie usłyszał piąty raz w tygodniu. Wyobrażam sobie jego minę. I ten argument o dwóch sequelach w produkcji — spokojny, konkretny, sprawdzalny. Miał rację, dostał za to dokładnie nic, a mit przeżył jego gazetę o ćwierć wieku.

Jeśli mam być stronniczy — a mam prawo, to mój blog — to Flashback grało mi się zwyczajnie lepiej i zgadzam się tu z Maffem Evansem. Trzy godziny konkretnej roboty przeciwko dwudziestu minutom u Chahiego. Ale to Another World siedzi mi w głowie klatka po klatce po trzydziestu latach: bicz, czarne pantery, ta cholerna winda. Rzecz do przejścia na jednym posiedzeniu zostaje na dekady, a solidna trzygodzinna przygoda rozmywa się do „było fajne”. Prasa z epoki oceniła to odwrotnie i nie mam jej tego za złe. Po prostu recenzje pisze się po tygodniu, a pamięć weryfikuje po trzydziestu latach.

Komentarze

Czytają wszyscy. Żeby dodać komentarz, zaloguj się — GitHub, Google albo e-mail.