StarCraft wyszedł w 1998, na PC i Maca. Commodore leżało wtedy w grobie od czterech lat, a Amiga w planach dużych wydawców nie występowała. Dwadzieścia osiem lat później ktoś nadrabia zaległość.
AmiSC to natywny port StarCrafta na AmigaOS 3. Nie emulator peceta, nie warstwa zgodności — osobny program, który czyta oryginalne pliki danych gry i rysuje wszystko sam. Zrobił go Grzegorz Korycki, na scenie znany jako angree, i to nazwisko już się tu pojawiało: ten sam człowiek wypuścił na początku sierpnia OpenTTD 1.2.0 na 68k. Na ekranie tytułowym widnieje jego podpis, a wersja siedzi w pasku okna — żeby zgłoszenie błędu zawsze wiedziało, z którego builda pochodzi.
Tempo robi wrażenie. W czwartek 13 sierpnia poszły dwa wydania, w piątek kolejne dwa, dziś piąte — v0.3.0. Trzy dni.
Co działa w AmiSC, a czego brakuje
Grywalne są wszystkie trzy rasy: Terran, Zerg i Protoss. Do tego mgła wojny, karta poleceń, umiejętności jednostek, minimapa, kolejki produkcji, pełen zakres prędkości gry oraz warunki zwycięstwa i porażki. Mecz przeciw komputerowi da się rozegrać do końca.

Listę braków autor spisał sam i bez owijania. Dźwięku nie ma w ogóle — ani jednego sampla. Kampanii i briefingów nie ma. Multiplayera nie ma. Przeciwnik komputerowy jest niedokończony i atakuje słabo, więc mecze wychodzą łatwiejsze, niż powinny.
v0.3.0 naprawia błąd kompilatora, przez który silnik czytał złą połowę flagi przejezdności terenu. Każdy kafelek mapy uchodził więc za przejezdny i jednostki spacerowały po klifach i po wodzie. Teraz teren blokuje ruch. Przy okazji podniesiono obraz tytułowy, bo ucinał logo wydawcy.
Dzień wcześniej, w v0.2.1, poszła poprawka minimapy — na mapach powyżej 128 kafli rysowała się w pełnej skali i wychodziła poza konsolę. Dotyczyło to 14 z 45 standardowych map. Wcześniejsza v0.2.0 dołożyła koszty na przyciskach poleceń, pasek postępu z anulowaniem przy badaniach i ulepszeniach oraz czerwone komunikaty przy odrzuconym rozkazie.

Brak dźwięku boli bardziej, niż wygląda na liście. W StarCrafcie połowa informacji zwrotnej idzie uchem: meldunek o ataku na bazę, warknięcie, że brakuje minerałów, potwierdzenie przyjętego rozkazu. Bez tego gra się oczami i pamięcią, a nie odruchem — i trzeba pilnować minimapy tak, jak nikt jej nie pilnował od 1998.

Amiga tego gatunku nie widzi pierwszy raz. Dune II, protoplasta całego RTS-a, wylądowało na niej w 1993 i doczekało się nawet remastera od kogoś z oryginalnej ekipy Westwood. Tyle że między Dune II a StarCraftem leży pięć lat rozwoju gatunku: więcej jednostek na ekranie naraz, kolejki produkcji, drzewka technologii i szukanie drogi dla oddziału wysłanego przez pół mapy. Każda z tych rzeczy kosztuje cykle, których 68020 nie ma w nadmiarze.
Jaka Amiga uciągnie StarCrafta
Minimum to AmigaOS 3.0 i 68020. FPU niepotrzebne. Na sprite'y port chce około 20 MB pamięci, a same dane gry zajmują od 250 do 620 MB, zależnie od wersji StarCrafta. Obraz idzie przez AGA albo przez kartę RTG z Picasso96, w 640×480 lub 320×240. Uruchamia się SC_universal, program sam sprawdza, co maszyna potrafi, i pozwala przełączać tryb oraz rozdzielczość w trakcie gry.
Autor nie udaje, że wystarczy minimum, i pisze wprost, że rekomendacja nie jest formalnością: oryginał chodził na Pentium 90. Dla AGA radzi 68060, dla karty graficznej szybki 68040 jako podłogę, a 68060 albo 080 na komfortową grę. Na wolniejszej maszynie zostaje tryb 320×240 — przez konwersję chunky-to-planar idzie wtedy ćwierć pikseli co klatkę i to bywa różnica między obrazem, na który da się patrzeć, a pokazem slajdów.
W szufladzie leży pięć programów, każdy po jakieś 1,3 MB. SC_universal sam rozpoznaje, co maszyna ma pod maską, i pozwala przełączać tryb w locie. Cztery pozostałe — SC_AGA, SC_AGA_lores, SC_RTG, SC_RTG_lores — to ta sama gra z ustawionym na sztywno wyświetlaniem, do porównywania trybów albo dla kogoś, kto ma kartę graficzną i akurat NIE chce jej używać. Każdy ma własną ikonę .info, więc na Workbenchu wygląda to jak program z epoki, a nie jak binarka wrzucona do szuflady.
Moja sześćsetka z gołym MC68000 odpada na pierwszym progu i nie mam o to żalu. Zostają te 620 megabajtów: na dyskietkach wyszłoby siedemset sztuk z okładem. Ten StarCraft chce Amigi z kartą CF albo SD w środku, nie konfiguracji, w której instalowało się z pudełka dyskietek.
Skąd wziąć dane gry do AmiSC
Plików gry w paczce nie ma i żadnych zabezpieczeń AmiSC nie obchodzi — trzeba mieć własną instalację StarCrafta. Przy oryginalnym wydaniu, do wersji 1.16.1, wystarczy skopiować StarDat.mpq, BrooDat.mpq i Patch_rt.mpq do katalogu data. Nowsze, darmowe wydanie 1.18 trzyma dane w innym formacie, więc w archiwum siedzi pecetowy konwerter prepare-data.bat, zbudowany na bibliotekach CascLib i StormLib Ladislava Zezuli.
Rozmiary też są rozpisane: StarDat.mpq to jakieś 250 MB podstawki, BrooDat.mpq 85 MB dodatku, Patch_rt.mpq 10 MB łatek — ten ostatni montuje się pierwszy i nadpisuje dwa pozostałe. Mapy .scm i .scx idą do osobnej szuflady i port czyta oba formaty. Nic więcej z pecetowej instalacji nie jest używane.
Darmowe wydanie to nie żadne piractwo z przymrużeniem oka. Blizzard udostępnił oryginalnego StarCrafta razem z dodatkiem Brood War bez opłat w 2017, przy okazji premiery Remastered. Wejście w AmiSC kosztuje więc zero złotych i tyle czasu, ile zajmie ściągnięcie kilkuset megabajtów.
Żeby zagrać w StarCrafta na Amidze, trzeba najpierw odpalić plik .bat na pececie. Kto trzyma gdzieś w kącie maszynę z Windowsem, nawet tego nie zauważy. Kto siedzi wyłącznie na Amidze i Linuksie, ma do rozwiązania jeden krok więcej, zanim w ogóle dojdzie do pierwszego SCV.
Źródła nie są opublikowane, jadą same binarki. Paczka v0.3.0 waży 3,8 MB — reszta to dane, które i tak leżą już na dysku.
Amiga dostała w ostatnich miesiącach Half-Life'a natywnie na AmigaOS 4.1 i przepisany w asemblerze Gloom Reforged. StarCraft na 68020 to inna klasa problemu, bo RTS liczy ścieżki, kolizje i kolejki produkcji dla setek jednostek naraz, a nie jeden widok z lufy. Sam jestem ciekaw, jak to wygląda na 68030 przy pełnej mapie i dwóch rozbudowanych bazach.

